Dados do Trabalho
Título
GAMIFICAÇAO E TECNOLOGIA DA INFORMAÇAO EM INTERVENÇOES ANALITICO COMPORTAMENTAIS APLICADAS EM DIVERSOS CONTEXTOS
Resumo geral
Recentemente muitos pesquisadores têm analisado o efeito da gamificação e de tecnologias da informação que visem facilitar o ensino, porém é perceptível que a maior parte desses estudos não fazem uso das contribuições da análise do comportamento para essa área e assim há um déficit quanto a modificação de comportamento, principalmente a longo prazo. Diante disso essa sessão coordenada visa apresentar recentes aproximações entre a análise do comportamento, tecnologias da informação e gamificação. Nela estarão presentes trabalhos desenvolvidos pelo Laboratório de Investigações Analítico Comportamentais da Universidade de Fortaleza que vêm sendo realizados em parceria com o Núcleo de Aplicação em Tecnologia da Informação da mesma universidade. Para auxiliar na composição de uma discussão mais diversa foram convidados trabalhos realizados em outras instituições.
Resumo participante 1
Interautismo 2: Classificação de comportamentos-alvo para o ato de brincar a partir do VBMAPP
O brincar consiste em um importante recurso para o desenvolvimento de habilidades e para a aprendizagem durante a infância, sendo uma estratégia de estimulação a partir de aspectos cognitivos, físicos e sociais . No caso de crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista, o brincar pode ser fundamental para identificar atrasos bem como para a estimulação dessas crianças. Assim, o aplicativo Interautismo 2 surge com o objetivo de nortear os pais em como brincar com seu filho com TEA e aumentar a interação entre ambos. As brincadeiras do aplicativo são recomendadas por um profissional de saúde para fomentar um melhor direcionamento para atividades lúdicas para crianças com TEA junto aos seus pais. A etapa atual do projeto consiste em identificar as classes de comportamentos, a partir da estruturação definida pelo VBMAPP, para definir pré-requisitos que devem estar presentes nas brincadeiras a serem incorporadas ao aplicativo.
Este estudo respaldou-se na Avaliação de Marcadores do Comportamento Verbal e Programa de Nivelamento - VBMAPP, onde buscou-se enfocar nos marcadores do desenvolvimento infantil e os comportamentos relevantes e compatíveis nessa faixa etária, que possam ser aplicadas à crianças com atraso global do desenvolvimento. Os resultados encontrados permitiram a divisão das habilidades que podem ser desenvolvidas a partir de atividades em três categorias: as comunicativas, as sociais e as motoras. Verifica-se que a classificação das brincadeiras embasadas no VBMAPP possibilita subsídios aos profissionais de saúde, cuidadores, pais e familiares, para melhor auxiliar no desenvolvimento das crianças com TEA, através de brincadeiras.
Palavras-chave: Brincar; Transtorno do Espectro Autista; Habilidades; VBMAPP; Aplicativo.
Resumo participante 2
Intervenções Baseadas em Jogos para Prevenção de Obesidade Infantil: uma perspectiva da ciência do comportamento
A obesidade atingiu proporções epidêmicas em todo o mundo, principalmente em crianças e adolescentes. Existem várias maneiras de mudar o cenário global em relação à obesidade infantil. No entanto, a maioria deles conta com o uso de controle aversivo como medida principal. Este trabalho tem como objetivo discutir intervenções baseadas em jogos como uma alternativa viável na prevenção de obesidade infantil. Também se objetivou discutir possíveis contribuições da análise comportamental ao desenvolvimento das tecnologias necessárias para realização dessas intervenções. Com o intuito de embasar esse trabalho foi realizada uma revisão sistemática em pares - seguindo indicações do protocolo PRISMA - com 18 artigos publicados, incluindo artigos de desenvolvimento de software, intervenções aplicadas e experimentais. Os descritores utilizados foram (gamification OR "serious game") AND "childhood obesity" nas plataformas: Scielo; Pepsic; Lilacs; PsycINFO; EBSCOhost; ACM Digital; CAPES Portal (ScienceDirect Journals, Pubmed, Web of Science, Medline and Scopus). Apenas uma pequena quantidade desses pesquisadores usou teorias psicológicas para melhorar seus serviços, e os que as utilizam tendem a fazê-lo superficialmente. Dentre essas pesquisas não têm dados para garantir a modificação e manutenção de comportamento a longo prazo, e a maioria dos aplicativos monitora apenas as demandas biológicas da criança sem mecanismo para tornar o aplicativo atraente para a criança. Esse fator é preocupante, pois os aspectos psicossociais estão envolvidos na causa da obesidade. A análise do comportamento combinada às estratégias de gamificação pode agregar muito ao desenvolvimento dessa tecnologia recente e à criação de aspectos personalizados para esse público-alvo.
Palavras-chave: análise do comportamento, gamificação, obesidade infantil, tecnologia.
Resumo participante 3
GAMIFICAÇÃO NA PESQUISA EXPERIMENTAL: COMO E POR QUÊ?
A gamificação é a atribuição de elementos do game design em ferramentas e plataformas a fim de manter as pessoas engajadas e se comportando. Isso significa que o game designer é também um “arquiteto comportamental”, que planeja condições para que comportamentos ocorram de acordo com as variáveis que manipula. E é o arranjo bem estabelecido em plataformas gamificadas e também em alguns jogos que possibilita que pessoas passem tanto tempo engajadas em relacionar-se com eles. Um jogo bem arquitetado garante que o usuário emita os comportamentos que foram planejados para ocorrer. Por sua vez, o cientista do comportamento possui um objeto de estudo muito bem definido: o comportamento. Assim, toda a pesquisa experimental na qual a análise do comportamento tradicionalmente se ancora estabelece arranjos de manipulação de variáveis para observar o comportamento, traçar explicações funcionais para ele e, em última instância, manipulá-lo. Posto isso, surge a questão acerca da possibilidade de usar a gamificação como estratégia metodológica para a ocorrência de comportamentos desejáveis na pesquisa experimental. Uma vez que o pesquisador carece de estratégias eficazes para a ocorrência do comportamento, podendo, assim, debruçar-se sobre ele e o game designer possui repertórios específicos para promover, entre outras características importantes, engajamento na continuidade do comportar-se, a interlocução entre os temas se mostra proveitosa. Esse estudo consta de um apanhado conceitual acerca da pesquisa empírica na análise do comportamento e da gamificação como estratégia para produção de dados e como a intersecção entre esses temas pode acontecer. Por fim, é feita uma discussão sobre por que essa intersecção é válida e ainda como o pesquisador pode utilizar a gamificação como estratégia em diversas fases da pesquisa: na coleta de dados, no recrutamento dos participantes ou na construção de uma ferramenta de intervenção. Seja na pesquisa básica, seja na aplicada, “gamificar” não é só possível, mas desejável.
Palavras-Chave: Gamificação; Jogos; Pesquisa Experimental,
Resumo participante 4
Tecwriting: Tecnologia aplicada a escrita
O ofício do escrever é acompanhado por uma série de dificuldades, contudo, há uma carência de pesquisas e serviços voltados para escritores. O objetivo deste estudo foi testar se o automonitoramento (AM) poderia ser uma variável para o aumento de frequência da escrita literária em prosa, mensurando a frequência e quantidade de palavras escritas através do Tecwriting, plataforma criada junto ao Núcleo de Aplicação e Tecnologia da Informação (NATI) da Universidade de Fortaleza. Participaram do estudo 2 participantes que foram acompanhados por 6 semanas, remotamente. Utilizou-se o delineamento de Sujeito Único composto pelas condições A (linha de base, sem AM) e B (com AM) e questionário pós-teste para avaliar possíveis variáveis estranhas e o manejo da plataforma. Verificou-se uma influência positiva acerca da utilização de AM, principalmente no que diz respeito à manutenção do comportamento da escrita. A plataforma Tecwriting permitiu coletar dados e monitorar e demonstrou ser útil para pesquisas futuras. Devido ao caráter da pesquisa, realizada em contexto natural, remoto, e ao momento pandêmico do vírus COVID-19 no período da coleta, faz-se necessária a produção de mais pesquisas para que se possam validar com maior segurança os resultados encontrados.
Palavras chave: automonitoramento; comportamento verbal, Escrita Literária; Análise do Comportamento; Plataforma Virtual
Resumo participante 5
Estratégia de gamificação para o aumento do comportamento pró ambiental
Questões relacionadas ao meio ambiente, no que diz respeito a preocupação com a preservação dos recursos naturais, estão presentes em diversos debates que levantam questionamentos sobre a disponibilidade de água com qualidade, redução da biodiversidade e modificações no clima mundial nas próximas décadas. Desse modo, é importante encontrar alternativas e criar estratégias que visem o aumento de comportamentos pró-ambientais que busquem a preservação do meio ambiente de forma a cumprir as exigências sociais. O presente trabalho visa apresentar a construção de uma estratégia gamificada para o aumento do comportamento pró-ambiental de descarte de resíduos no lixo. Esta estratégia envolve a construção de um aplicativo gamificado, contendo as missões do usuário, pontos, psicoeducação e localização das lixeiras e uma lixeira interativa, envelopada com desenho de um robô, QR code e som. A lixeira também possui sensores de volumetria, para medir a quantidade de resíduos recebidos. Este experimento será aplicado na praça de alimentação da Universidade de Fortaleza.
Palavras chave: gamificação, comportamento pró ambiental; lixeira interativa
Minicurrículo do proponente
Pedagoga pela Universidade Federal do Piauí e Psicologa pela Universidade de Fortaleza. Especialista em Psicologia da Educação pela PUC-MG. Mestre e Doutora em Psicologia pela Universidade de Fortaleza. Professora da Universidade de Fortaleza, supervisora clínica do Serviço de Psicologia Aplicada da UNIFOR, Coordenadora do LINAC- Laboratório de investigações em Análise do Comportamento da Universidade de Fortaleza. Líder do grupo de pesquisa do CNPQ - Laboratório de investigações em Análise do Comportamento - LINAC.
População envolvida
crianças , adolescentes e adultos.
Perfil do público-alvo
Estudantes de graduação até pesquisadores mais experimentes interessados na temática de gamificação e tecnologia comportamental
Área
Jogos e Gamificação
Categoria
Outro
Instituições
UNIVERSIDADE DE FORTALEZA - Ceará - Brasil
Autores
FABIANA NEIVA VELOSO BRASILEIRO, FELICIA GABLER, ROBERTO SOARES PESSÔA NETO, THAÍS SOUSA SILVA, FRANCISCO JACINTO JUNIOR, PETRUS CESAR TEIXEIRA LOUREIRO, YVNA LEORNE ROCHA DE PINHO PESSOA, FRANCISCA FRANCISETE DE SOUSA NUNES QUEIROZ, CHRISTINA CESAR PRACA BRASIL, JOSE EURICO DE VASCOCELOS FILHO